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ver061221+061222 ほぼコピペです。 凍結と変更無しは省いてます。 **************システム***************** 技硬直中に攻撃を食らうと通常より1Fのけぞりが長くなる「硬化カウンター」を搭載。 カウンターの場合カウンター硬化+1Fとなる RUNタイプの前ダッシュに慣性の硬直付加。このときはガードのみ不能になっている。行動は可能 GREAT VICTORY時にディ○ッカが「グゥレィトォッ」って言ってくれるようになった *********** K' ******************** 立ち大Pの空中HIT時のノックバック変更 通常技に若干の慣性がつくように変更 セカンドシェルのガード硬直差変更。しゃがみガード時の有利を大きく増加 アイントリガー(小)からの派生が速くなった 先行入力でアイントリガーが出し放題なのを修正 立ち中Kの硬直差変更、ノックバック変更 クロウバイツ(中)がすこし前進するように変更 ブレイズドライブ(PLV2)が地上HIT時ダウンしなくなった *********** K-ZWEI ************* 地上ミニッツスパイクがES技専用に変更、HIT効果変更 [新技]アサルトスパイク 追加 *********** K-1 **************** ナロウスパイクに基底補正ダメージ80%付加、ダメージを一律200に変更 [新技]フラッシュソード 追加 しゃがみ大KのTC受付時間を減少 トリガーシュートが先行入力でガシガシ打てる不具合を修正 *********** K-2 **************** スパイクアウト(小)(中)のHIT効果変更 ナロウスパイクが下段に変更、ガード硬直差増加 トリガーシュートのエフェクト変更 あと細かいエフェクト付加 トリガーシュートが先行入力でガシガシ打てる不具合を修正 *********** クーラ ************* ダイヤモンドブレス(中)の発生を4F遅く変更、硬直差減少、空中HIT時の浮き変更 クロウバイツ→追加蹴りの着地硬直増加 ネスツストライクがFRC対応化 カウンターシェルに受身フラグ付加 *********** 京 ****************** 琴月(小)の成立時の硬直増加、基底補正ダメージ70%付加 琴月(中)のHIT効果変更、基底補正ダメージ80%付加、ダメージ増加 ********** アッシュ ******************* 4大Kの硬直中の判定を空中判定から地上判定に変更 ********** ソル ******************* レバー入れ小Pが前進するように変更 ぶっきらぼうに投げる成立時相手との距離が少し離れるように変更 ダッシュヴォルカニックバイパーを出やすく修正 バンディットリボルバーの浮き変更、1段目のガード硬直を減少 ファフニールがキャンセルで出しにくかったのを修正 ヴォルカニックバイパーのHITベクトルを修正、空中版の受身不能時間の増加 ファフニールにクリーンヒット判定付加、発生を早く変更、ダメージアップ、前進距離アップ ********** カイ ******************* チャージ・スタンエッジが近距離でガード不能になる不具合を修正 スタンエッジの硬直増加 TC追加 立ち中P → しゃがみ大P ライドザライトニング(KLV2)が空中でも出せるように変更 *********** イノ ****************** 大木をさする手の硬直差変更、ブロッキング判定が立ちだったのを下段ブロッキング対応に変更、 カウンターHITで浮くように変更 しゃがみ小Kの硬直減少、発生を5から4に変更、ノックバック変更 しゃがみ大Kが少し前進するように変更 ジャンプ中Kのノックバック変更 命への祈祷と絶望(KLV1)の硬直減少 しゃがみ中Pが空中HITしたときの効果を変更、FRC対応 通常投げがFRC対応化 *********** ミリア ******************* プリティメイズが3HITに変更、技後に行動可能に変更、空中可能に変更 サイレントフォースの技後に行動可能に変更、大のみ一瞬停滞してから発射するように変更 レバー入れ小PのよろけLVを4から3に変更 レバー入れ中Pが空中受身可能に変更、浮き変更 *********** スレイヤー ************ ジャンプ中Kの壁際でのノックバック変更 ジャンプ大Kがノーマルヒットでダウンするように変更 TC追加 ジャンプ攻撃 → ジャンプ大K 立ち大Pの空中HIT時のやられ変更、受身不能時間増加 *********** ジャム ****************** 百歩神掌の硬直大幅減少、浮き変更 *********** 梅喧 ****************** 妖斬扇のノーマルHIT時空中受身可能に変更 爵走のダッシュ速度アップ *********** ジョニー **************** レバー入れ大Pのダメージアップ グリターイズゴールドの発生を1Fはやく変更、硬直1F増加 フォースアウェイ(大)のガード硬直差変更、浮き変更 ミストファイナー上段にフラグ付加 しゃがみ小Kの判定を上に少し強く変更 *********** ディズィー **************** 独りにしてくださいの泡を攻撃で破壊できるように変更、ディズィーが攻撃を受けたときに泡が消滅するように変更 FRC対応 ジャンプ攻撃のチェーン補正を解除 立ち大Kが空中HITしても受身可能に変更 魚を捕るときに使ってたんですにカウンターHIT効果を付加 *********** アバ **************** レバー入れ大Pのダメージアップ *********** ブリジット **************** スターシップの硬直減少 立ち小Kの硬直減少、ノックバック変更 TC追加 レバー入れ小P → 大K ループ・ザ・ループ(PLV1)がちゃんとあたるように修正、硬直増加、HIT効果変更、ダメージアップ *********** ザッパ ****************** 近付くと逝きますに受身フラグ付加 ラオウ憑依時しゃがみ大Pがジャンプキャンセル可能に変更 ダウン時に玉が2つ減っていたのを1つに変更 ラオウ憑依時のジャンプ大Pの性能を少し変更 ラオウ憑依時の立ち大Kの発生を早く変更 歩行速度、ダッシュ速度アップ 地上投げ成立時に玉が2個増えるように変更 地上投げ成功時に玉の数に応じて悪霊憑依するように変更 ********** 聖騎士団ソル *************** ガンブレイズの炎の発生を遅く変更 バンディットリボルバープロトタイプの1段目が空中で出すと空中受身可能に変更、ノーマルは叩きつけ(中)に変更 バンディットリボルバープロトタイプのCLV3の発生変更、3HITしやすくなった ヴォルカニックヴァイパー(PLV1)が空中でも出せるように変更 地上技に慣性がつくように変更 立ち小Kの持続増加、ガード硬直差変更 空中チェーンで大Pから大Kが出なかったのを修正、大Kから大Kが出てたのを修正 レバー入れ大Pの硬直減少 レバー入れ小PのHIT効果を変更 チャージがキャンセルで出せるように変更、チャージの硬直減少 ジャンプ大PがカウンターHITで叩きつけ(大)に変更 通常投げの成立効果を変更 *********** 真吾 ****************** 琴月・未完成(小)が連続HITしてなかったのを修正 *********** 紅 ****************** 回転斬撃(大)にフラグ付加 *********** ロック ***************** 真空投げのダメージ構成を変更 *********** テリー ************** クラックシュートの受身フラグが小中大ともに共有に変更 パワーチャージのダメージアップ、GC値アップ *********** ナッシュ ************ ジャンプ攻撃をチェーンで出した場合フラグが立つように変更 ジャンプ攻撃のダメージアップ、なぜかたまに空中ガードできてしまう不具合を修正 ジャンプ攻撃のチェーンを3チェーンに変更 サマーソルトジャスティス(KLV3)のダメージアップ *********** 閑丸 ******************* 通常技の持続増加 五月雨斬りの出始めにガードインパクトを付加 円殺陣の着地硬直を減少、カウンター判定を付加 立ち中K、しゃがみ中Kが少し前進するように変更 霧雨刃のガード硬直増加 空中五月雨斬りのHIT効果変更 レバー入れ大Pの前進距離増加 暴雨 狂勢速連斬(KLV2)のつなぎが前進するように変更、HIT効果を変更 暴雨 鬼眼心(KLV1)が発動中は続けて出せないように変更、効果持続時間半分に変更 *********** 真鏡名ミナ ************** [新技]地弓心(ES) 追加 シニマブイの嘆きの着地硬直を増加 瞬天身の成立後の行動を変更 *********** ヴァネッサ ******************** しゃがみ大KのよろけLVを4から3に変更 ダッキング・フォアードの硬直を一律22Fに変更、無敵部位は変更無し フラッシングスクリューの硬直差変更 ********** かりん ******************** 裡門頂肘(小)(中)の前進距離アップ しゃがみ中Pの硬直減少 しゃがみ中Kにキャンセルがかかるように変更 紅蓮拳の3段目のHIT効果を変更 レバー入れ中KがしゃがみHITした場合叩きつけ(中)に変更、ノーマルHITでよろけに。 立ち小Kの硬直減少 ********** 響 ********************* レバー入れ中Kのスライドダウンに食らい判定が残らないようになった ********** バレッタ ****************** シャイネス&ストライクがFRC対応に しゃがみ中Kがなんかスライディングになってたのを修正 ********* フェリシア ****************** ねこぱんちの硬直増加、ダメージ増加 ********** タバサ ******************** ジャンプ大Pの射程増加 しゃがみ大Pが受身可能に変更、浮き変更 ********** ヒューゴー **************** レバー入れ大PのHIT効果、カウンター効果を変更、ガード硬直差変更、ガードノックバック減少 立ち大Pのガードノックバック減少、ガード硬直差変更、スーパーコンボに対してアーマーが発動しなくなった しゃがみ攻撃全般が先行入力で出せなかった不具合を修正 ムーンサルトボディプレスの投げ間合いを少し広く変更 ジャンプ下入れ大Pの発生を変更 ********** ザンギ ****************** フラッシングエルボーのFRC可能時間増加、硬直差変更、GC値増加 ********* 飛竜 ******************* しゃがみ大PがHITしなかった場合キャンセルタイミングが大幅に減少するように変更 スライディングの浮き変更 ********* ハヤト ****************** しゃがみ小Pの発生変更 紫電(大)の3段目のガード硬直差変更 紫電のダメージアップ ********* ムクロ ****************** 焔旋風(PLV1)のノックバック変更 ********** 3rdリュウ ******************* 波動拳が先行入力でガシガシ打てた不具合を修正 波動拳に受身フラグ付加 ********** 3rdケン ******************** 波動拳が先行入力でガシガシ打てた不具合を修正 波動拳に受身フラグ付加 ********** トゥウェルヴ ******************* [新技]NDL(ES) 追加 ********** 春麗 ************************* 気孔拳に受身フラグ付加、ダメージアップ ********** いぶき ******************** 苦無に受身フラグ付加 [新技]苦無ES 追加 ********** ユン ********************* 崩撃雲身双虎掌が中段に変更、3段目が防御無視ダメージに変更 絶招歩法にFRC追加 立ち大Kにカウンター効果付加 レバー入れ大Pにカウンター効果付加 ********** クラウザー ****************** カイザークロウが投げぬけ可能だったのを修正 歩行速度アップ ********** ギース ****************** 邪影拳の表示ジャグルがおかしかったのを修正 烈風拳(ES)に受身フラグ付加、硬直増加 ダッシュ速度アップ ********** ルガール **************** 立ち小Kのゲージ増加量減少 ダークバリアが飛び道具を跳ね返さなくなった、硬直増加、空中受身可能に変更 [新技]ダークバリアESを追加 立ち大Kにカウンター効果付加 TC追加 立ち中P → 立ち大K ビースディストラクション(大)にFRC追加、フラグ追加
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test -- (管理人) 2007-02-17 07 11 30 飛行竜の滑る部屋の下部分でもダメージ音でましたたぶんどこでも出るんだろうけど一応 -- (名無しさん) 2007-02-17 16 29 12 未確認だけど真神2周目で出来るらしい -- (名無しさん) 2007-02-18 10 32 08 あと種育ての時間が短縮されてる1時間で2つ作れたし -- (名無しさん) 2007-02-18 18 11 41 アルジャーノン号にてフォルネウス戦後の仮面の台詞修正PS2「男はともかく、女子供は無理だな」PSP「男はともかく・・・」 -- (名無しさん) 2007-02-19 16 45 00 真神は2週目ででますね -- (名無しさん) 2007-02-19 16 58 14 鬼ごっこ看板バグ直ってるな面倒くさくなった -- (名無しさん) 2007-02-20 13 02 05 クリアボーナスは一律1000で難易度による修正なし -- (名無しさん) 2007-02-20 18 15 55 伝説のおたまやリリス印のエプロンドレスの入手方法をkwsk -- (名無しさん) 2007-02-20 20 50 30 現代ホープタウンの墓を調べた時のメッセージが変化。お墓だ…。のみになってる -- (名無しさん) 2007-02-21 02 11 33 ↑↑勝った後リリスの言ったことを思い出せ -- (名無しさん) 2007-02-22 11 26 21 追加晶術バグはできなくなっているみたいですね・・・・>< -- (名無しさん) 2007-02-22 23 17 04 種育ては、芽が出るまで5分、大きくなるまで5分実がなるまで10分で計20分で出来る -- (名無しさん) 2007-02-25 03 29 20 ↑9普通に女子供は無理的なこと言ってたと思うが違ってたっけか。 -- (名無しさん) 2007-02-25 10 20 25 既出だと思ってたけど、多分どこにも書いてないので一応…、天地戦争時代の人質救出時のダイクロフトで5分耐えるイベント後に、PS2版と違ってパッと脱出地点まで行ける -- (名無しさん) 2007-02-27 03 13 40 今確かめたが、『男はともかく・・・』になってますよ -- (名無しさん) 2007-02-28 15 40 52 クイズの内容も変わってない?エトセトラで出版関係の問題が出ない -- (名無しさん) 2007-03-01 22 27 48 スクリーンチャットが見れる小屋でムービーが見れるようになったのとPS2版では2週目では全てのスクリーンチャットが見れたがPSP版では2週目になっても未確認のスクリーンチャットは見れないまま -- (名無しさん) 2007-03-04 11 08 54 普通に見れたけど。それで迷探偵と仮面ストーカーとゾーディアンマズター取ったぞ -- (名無しさん) 2007-03-04 13 41 50 スクイーンチャット小屋関連で。2週目でも「見たことのないものは見れない」と表示されるけど、実際はみれるし称号も取れました。 -- (名無しさん) 2007-03-05 21 26 26 2個上のやつゾーディアンマズダーだよんジューダスか狂うように泣き出す -- (名無しさん) 2007-03-05 21 54 07 今回は笑いを少し重視してると思う -- (名無しさん) 2007-03-05 21 54 47 ↑すいません 修正とかに関係なかった -- (名無しさん) 2007-03-05 21 56 06 メニュー画面でジューダスを一番上(操作キャラにする)にしてからセーブすると、普通なら仮面をつけたジューダスが出てくるけど、2週目以降から(だと思うけど)、ジューダスの正体がリオン=マグナスだというイベント(称号リオン=マグナスを入手)の後に、セーブすると・・・なんとジューダスの仮面が取れているのです!!!(素顔が見れる)知ってる人は多いと思うけど、一応書いておきます。 -- (ただいま2週目) 2007-03-12 18 24 34 種育てキャンセル時のメッセージ変更PS2カイル「親はなくとも子は育つ」PSPNOTICE「とりやめました」PS2版メッセージはは今の世の中ではヤヴァイ模様。 -- (名無しさん) 2007-03-14 18 11 18 鍛冶屋が滅茶苦茶安い上に速くなってる件は既出?(それでも効率悪いけど) -- (名無しさん) 2007-03-15 19 46 28 ↑16秒で100ガルド消費して経験値2やね効率としては倍以上だけど2ヶ月くらいか -- (名無しさん) 2007-03-15 20 03 11 真神煉獄刹の発動率は2分の1になってるよ〜 -- (名無しさん) 2007-03-17 10 15 37 パーティキャラが全滅したときに出るモノローグって、PS2版の時も、操作キャラによって変わってたっけ? -- (名無しさん) 2007-03-18 13 22 42 ↑前からちゃんと変わってたよ -- (名無しさん) 2007-03-19 07 27 50 凄い地味だけど、料理メニューでカーソルを合わせている料理の習熟度が表示されるようになった(画面右下)。地味だけど料理の習熟度上げている時は結構助かる。 -- (名無しさん) 2007-03-26 02 45 36 闘技場の司会者の萌え発言には時代を感じる -- (名無しさん) 2007-03-26 03 07 16 闘技場の司会者の萌え発言には時代を感じる 狙いすぎだよな。あと、空気王とフィリアの3度目の戦いでコングマンがリメD仕様になってる。 -- (名無しさん) 2007-03-31 13 51 15 PS2だとリバースドールが砕けた後にも手持ちに戻るのに対して、PSPだと砕け散り手持ちからも消え去っている。 -- (ゴリラゴリ蔵) 2007-06-18 19 02 04 既出杉 -- (名無しさん) 2007-07-31 00 53 19 PSPに移植してからグレード判定が 甘くなりグレードショップがすごく安くなっている。 -- (名無しさん) 2007-12-22 23 23 34 追加特技、秘奥義を当てても元の技の使用回数が増えなくなった -- (名無しさん) 2008-06-03 22 37 42 フォルネウス後の定期船のイベントでのジューダスのセリフ 「男はともかく(女子供は無理だな)・・・」 括弧部分が省かれています。差別発言の削除でしょうか。 -- (名無しさん) 2008-06-23 23 32 16 今さらだけど馬鹿単でバル2と対戦中、相手のHPが25%すぎたあたりからこっちのアイテム使用時間硬直が恐ろしく長くなった。 バーン→ジャンプ避け→「屑が」が刺さってしまうほど。 既出だったらスマソ -- (名無しさん) 2009-05-21 20 43 32 ソーサラーリングやスコープの説明がちょっと修正されてる? (PS2版だとR2とかL2とか言ってた部分) -- (名無しさん) 2011-05-16 00 29 16 マジカルポットって無くなっちゃうの? -- (名無しさん) 2011-06-22 21 56 26 アルバイトはじめました(人・ω・)$ http //www.e29.mobi/ -- (わかりません) 2012-01-06 05 07 19
https://w.atwiki.jp/totori-atelier/pages/583.html
2009/01/15 探し物は何ですか 2009/01/29 バージョン1.03/二つの砲撃 2009/02/19 決死の防衛戦 2009/02/26 バージョン1.04/部位破壊範囲化 2009/03/12 デミトールの危機 2009/03/26 バージョン1.06/迫り来る巨影 2009/04/09 砂塵の攻防戦/迫り来る巨影終了 2009/04/23 バージョン1.10/平原のモンスター退治/迫り来る巨影/砂塵の攻防戦終了 2009/04/30 ざわめく森 2009/05/14 城下に潜む危機 2009/05/28 モンスター使いへの道 2009/06/11 バージョン1.11/トロル族の秘宝を探して 2009/06/25 闇夜の咆哮 2009/07/09 バージョン1.12/平原に集う巨大虫/闇夜の咆哮終了 2009/07/16 砂塵の攻防戦(再) 2009/07/23 熱砂の雷光 2009/08/13 荒野に逃げたグリーバー 2009/08/25 バージョン2.00 2009/08/27 砂塵の攻防戦(再)/闇夜の咆哮(再)/荒野に逃げたグリーバー(再) 2009/09/03 闇の闘技場 2009/09/10 風の民の龍退治 2009/09/24 竜の巣穴 *10/1現在一時配信停止中 2009/09/24 坑道に潜む蜘蛛 2009/10/08 採掘場の白い獣 2009/10/22 魅惑の観光名所 2009/11/05 バージョン2.01 2010/01/28 バージョン2.02 1.03 ・不具合の修正のみ 1.04 ・部位破壊範囲化 ・オートラン ・SD解像度でUSBキーボード使用時、ソフトウェアキーボード非表示 1.06 ・クエスト終了後の10分間チャットタイム ・ターゲット処理変更 ・スキルスロット・メニューのアイテムをアイテムと装備に分離 1.10 ・http //www.jp.playstation.com/scej/title/shirokishi/info/update/news/09-04-23-114.html 1.11 ・補助魔法効果時間延長 ・英雄装備 ・バージョンダウンで古竜の純血量産 1.12 ・バージョンダウン禁止 ・大魔導師装備 ver.2.00(2009/08/25更新) ・ジオラマ実装 ・スカウト実装 ・Playstation regStoreでのアバター変更チケットの販売開始(500円) ※アバター変更チケットで変更できるのはあくまで"外見のみ" 性別や名前の変更はできません。購入の際はご注意を。 ・一部ジオラマパーツの有料販売 ・メインメニューからクエスト情報の参照が可能に ・バトルコマンドの配置情報保存が可能に ・GRの上限を15まで開放 ・GR1〜9までのギルドランクアップに必要なポイントの低減 ・スキルバランス調整 ・回復魔法の回復量の変化 ・ACの調整(ACリセット含む) ・マイタウンにジオラマを使用可能に ・ルームマッチングの条件変更 ・マイタウンやクエスト中でのキャラクター名表示 ・大型モンスターがコンボ中でも体勢を崩すようになった ・採掘限界到達後、同一箇所でのしゃがみ動作省略 ・新装備追加 変更点の詳細はこちら http //www.jp.playstation.com/scej/title/shirokishi/info/update/09-08-24-115.html Ver2.01(2009/11/5 15 00更新) Ver2.01の詳細はこちら http //www.jp.playstation.com/scej/title/shirokishi/info/update/news/09-11-05-133.html ・ボイスチャットの実装 マイタウン、クエストにてボイスチャットが可能 ※ボイスチャットを利用するには、別途ヘッドセットが必要 ヘッドセットの使用方法は、ヘッドセット付属の取扱説明書を参照のこと また、ゲーム内だけでなく、PS3本体の周辺機器設定も必要となる PS3本体の周辺機器設定の詳細はこちら http //manuals.playstation.net/document/jp/ps3/current/settings/index.html 周辺機器設定のうち、音声機器設定はこちら http //manuals.playstation.net/document/jp/ps3/current/settings/audiodevice.html 周辺機器設定のうち、Bluetooth機器管理設定はこちら http //manuals.playstation.net/document/jp/ps3/current/settings/bluetooth.html 周辺機器設定のうち、ボイスチェンジャー設定はこちら http //manuals.playstation.net/document/jp/ps3/current/settings/voicechanger.html ・クエストリザルト報酬の増加 全体的に数量を増加 ・足装備「グラトスクラコー」の設定変更 男女ともに装備可能 ・ジオラマデータ形式の変更 アクセス負荷軽減のために内部処理を実施 その際、Ver2.01以前にアップされていたジオラマを消去 http //www.jp.playstation.com/scej/title/shirokishi/info/news/other/09-11-05-134.html ・ギルドランク制限の修正 [12〜]に設定されているルームに、ギルドランク13以降の プレイヤーが入室できるように修正 ・PlayStation@Homeのホームリワードへの対応 特定条件を満たすことで、リワードアイテム「白騎士フィギュア」「白騎士なりきり 衣装」を取得可 ※ホームリワードを取得するには、PlayStation@Homeをインストールし、 PlayStation@Homeのセーブデータが作成された状態で取得条件を満たす必要がある PlayStation@Homeの詳細はこちら http //playstationhome.jp ・システムデータの破損 バージョン2.01の適用により、システムデータに保存されているデータの一部が破損し、 「テーマの設定が消える」「お気に入りのデータが全て消える」「お気に入りにデータを 登録できない」などの症状が発生。 本症状が発生した場合は、XMB(クロスメディアバー)のセーブデータ管理フォルダ内に 保存されている『白騎士物語』 システムデータを削除 で改善する。 (セーブデータ管理フォルダには、システムデータの他、 セーブデータも保存されて いるので、セーブデータを削除しないよう要注意! ) 消えてしまったお気に入りのデータは、各プレイヤー環境に保存されていたものとなる ため、復旧不可。 システムデータを削除すると、下記のデータが初期化される ・ユーザ定義定型文などのゲーム内システム設定 ・ジオネット内のお気に入りリスト 詳細はこちら http //www.jp.playstation.com/scej/title/shirokishi/info/news/other/09-11-06-135.html 2.02 ≪システム≫ ◇ ボイスチャット ⇒システム負荷軽減のため、同時発音人数を12人から6人に 制限いたしました。 ◇ 転生回数 ⇒表示上限を変更しました。 ◇ その他、不具合を修正いたしました。 ・黒獅子装備を倉庫から出していなければ合成が表示されない不具合の修正
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修正項目 島津義弘の一部イベントの発生順が本来と異なっていた問題に対応しました。 片倉景綱の一部イベントの発生順が本来と異なっていた問題に対応しました。 上杉家の一部イベントが発生しなくなっていた問題に対応しました。 木下藤吉郎の一部イベントの発生条件が本来と異なっていた問題に対応しました。 本多忠勝の一部イベントで立ち絵表示が本来と異なっていた問題に対応しました。 上杉謙信の一部イベントでCG表示が本来と異なっていた問題に対応しました。 一部イベントで立ち絵のフェードアウト処理が本来と異なっていた問題に対応しました。 一部イベントの誤字、脱字やシーンとテキストの齟齬がある箇所があった問題に対応しました。 ゲーム開始時の大名家選択画面で島津家当主の名前が本来と異なっていた問題に対応しました。 ゲーム開始時の大名家選択画面で一部の国の本拠が本来と異なっていた問題に対応しました。 一部の更新イベントの表示グラフィックが本来と異なっていた問題に対応しました。 細川藤孝、細川幽斎の顔アイコングラフィックが本来と異なっていた問題に対応しました。 山内家武将「上泉信綱」が配置されていなかった問題に対応しました。 武将スキルの発動によって士気が一定の値を越えた場合に、士気値がリセットされていた問題に対応しました。 発動している武将スキルの終了条件の判定が本来と異なっていた問題に対応しました。 一部の環境において、エラーメッセージが表示される問題に対応しました。 注意 Ver1.03aアップデータですが、インストール後のタイトル画面にはVer1.03aと表示されるようです。 コメント 修正項目の詳細情報や上記以外の修正箇所の情報などを集めています。 ↑確かに新しいパッチになっています。イベントも今の所順調(伊達ルート)です。まだ不安ですが…。 修正されたと思われるパッチ前のデータで再会してみましたけれど今のところこれで伊達イベントは起きる様子はありませんね。 -- (名無しさん) 2010-06-14 00 41 20 結局タイトル画面の表記がVer1.01からVer1.03になっただけで内容は変わってないみたいだ。 -- (名無しさん) 2010-06-14 04 07 54 ↑確かに内容はVer1.01の時と変わっていない気がします。少なくとも織田、伊達ルートはイベントが途中で止まる。 伊達ルート詰んでますね同じく戦勝祈願後 女に会う 項目に伊達の面子出ず 手詰まりです -- (名無しさん) 2010-06-14 20 56 05 パッチ当てる前のセーブデータをロードしてるからじゃない? -- (名無しさん) 2010-06-15 12 50 12 最新パッチあてて伊達で最初から初めてもダメでした。 思い切って再インストールしてから最新パッチ当ててもダメでしたね。 失うものがもう無いからまたインストールして伊達クリアしてからパッチ入れることにしました。 -- (名無しさん) 2010-06-15 21 14 19 ↑お疲れさまです。あと情報ありがとう。 良かったら本スレでも検証してる人いるから情報、報告ある人は本スレにも書き込んでくれると助かる。 -- (名無しさん) 2010-06-16 00 30 23 アクセス規制に巻き込まれて本スレに書けないんでこちらに 誰か本スレに転記してやって欲しい パッチが上手く当てられなくて再インストっていう場合、 CGや回想はdataフォルダのsysフォルダで管理されてるからそこだけバックアップすればOK -- (名無しさん) 2010-06-16 11 20 08 ごめ、途中抜けた ~sysフォルダで管理されてるから、そこだけバックアップとって 再インスト後にバックアップ内容を上書きしてからアップデートすればOK -- (↑) 2010-06-16 11 26 56 メーカーに直接聞いた見ました、ちかじか伊達ルートのパッチができると (今最後の点検中らしい)伊達ルートだけは、以前のセーブが使えるらしい 後、織田ルートには、バグは、無いとのコメント。 Ver1,01とVer1,03は、表記だけでパッチとしては、同じらしい。 -- (名無しさん) 2010-06-17 14 57 51 修正されたパッチVer1,03aアップされたよ -- (名無しさん) 2010-06-17 19 44 00 本当ですかさっそく試してみます -- (名無しさん) 2010-06-17 20 02 47 タイトル画面にて1.03a表記確認。伊達√の全国統一目前のセーブデータ流用しイベント発生確認できました。 -- (名無しさん) 2010-06-17 22 51 47 1.03aを導入して、1.03の伊達ルートで止まっていたセーブデータでプレイしたらイキナリ今までストップしていたイベントが始まった。どうやらある程度修正された模様。 -- (名無しさん) 2010-06-18 01 14 07 これじゃ何が修正されたのか分からないよ -- (名無しさん) 2010-06-19 08 01 12 パッチVer1.03aをアップするもタイトルの表記変化なし。パッチをダウンロードしなおしても変化なし・・・俺だけか? -- (ナナシ) 2010-06-20 00 16 30 ↑ちゃんとパッチをあてればVer1.03aと表示されますよ。 -- (nanashi) 2010-06-20 00 20 57 nodvdあてるとアップデートできない -- (ナナシ2) 2010-10-20 02 53 15 ダウンロードしたので始めるとエラーになってしまうのですがどうやれば起動するのですか? -- (名無しさん) 2010-11-24 05 14 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合 たかし 72% しちょう 55% まろん 41% かめ 32% 131014 たかし 83% しちょう 38% まろん 25% かめ54%
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能力値 武力 ・武将カードの攻撃力・防御力に相当する。 ・相手部隊との接触・乱戦時に、お互いの武力差によって与ダメージ・被ダメージが変化する。 ・突撃や射撃、槍撃などの兵種アクションもお互いの武力差により威力が変化する。 ・武力差によってダメージを与える計略も存在する。 統率力 ・敵部隊と接触した際に、統率力が高い方の部隊が相手を押し込むことができる。 ・統率力の高さによって、計略の効果時間や、統率差ダメージ計略の与ダメージ・被ダメージが変化する。 ・画面上では部隊アイコン横の矢印で表示されていて、統率力が高いほど矢印も長い。 ・ミニマップ上の各カードの白枠の太さは統率の高さを示している。高いほど太く、低いほど細い。 統率力 0 1~3 4~6 7~9 10 11以上 矢印 無し 白 紫 赤 黄 矢印長さ10と同じで赤白グラデーション コスト ・ゲームで使用するカードの登録時には、規定値以内のコストに収まるようカードを選択しないといけない。 ・一武将あたりのコストは最低で1.0、最高で4.0。間は0.5刻みで設定されており、計7段階のコスト帯がある。(Ver1.20時点) 計略、必要士気 ・その武将が持つ特有の必殺技のようなもので、記載されている士気を消費して発動する。 ・士気は武将ごとではなく自軍全体で共有している。 兵種 騎馬隊 ・通常時の移動速度が軽騎馬隊の次に早い。(ただしタッチ突撃も併用するとほぼ同じ) ・一定距離を移動させると突撃準備オーラを纏う。 ・その状態でタッチアクションをすると、カードが向いている方向に一定距離「タッチ突撃」する。 ・「突撃」中に敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与えることができる。 ・ただし「突撃」中に槍足軽の槍オーラに接触すると「迎撃」されダメージを受ける。 ・迎撃された騎馬は2秒ほど0.3~0.4倍の速度低下。速度低下の時間は移動速度に依存する(青いしびれるようなエフェクト) ・鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」によって解除・中断させることができる。 ・2.00より、突撃準備状態でも「通常突撃」ができるようになったが、こちらはダメージが低く、ノックバックがない。 鉄砲隊 ・鉄砲を使った威力の高い遠距離攻撃ができる。 ・鉄砲の射程内に敵部隊がいると自動でロックオンし、照準マークが表示される。 ・照準マークが出ている状態でタッチアクションをすることで、鉄砲による「射撃」を行う。 ・一定時間、同じ部隊へのロックオンを続けると照準が白から黄色に変わり、「射撃」の威力がアップする。 ・タッチアクションの台詞を発してからわずかな時間、射撃が行われるゾーンが相手側に表示され、どの部隊を狙っているかが分かる。 ・通常状態の「射撃」は1回につき最大5HIT。 ・ロックオンした部隊に当たらなかった場合(回避されたり、別の敵部隊が割り込んだ場合)は対象の部隊に「回避」と表示される。 ・カードの向きと発射方向が近いとロックオンカーソルが回転し、「精密射撃」が発生し発射速度が少し速くなる。 ・射撃回数5回の精密射撃時、タッチアクション入力後、8.5秒後に次の発砲が可能になる。 ・1発撃つ度にリロードが入り、弾を撃ち切ってから約3.5秒で発射可能になる。 ・「射撃」中に敵騎馬隊の「突撃」を受けると、ロックオンや射撃がキャンセルされる。 ・乱戦中は発砲できないが、乱戦に入る前に発動した「射撃」は乱戦中でも中断されることなく発射される。 ・攻城中の敵に射撃を当てている間は、攻城ゲージが一定間隔ごとに減少する。 槍足軽 ・槍撃はカードの角度を一定以上変えると槍撃アクションが発生し、槍オーラの射程が伸びる。 ・「槍撃」ダメージは固定ダメージと武力差ダメージ(および計略効果)の組み合わせ。 ・槍撃を当てた武将は1秒ほど0.8~0.9倍の速度低下(黒いもやもやエフェクト) ・一定以上の移動速度上昇効果を得た部隊、及び「突撃」中の騎馬に槍オーラを当てると「迎撃」ができる。 ・「迎撃」が成功した場合、カウンターダメージを与えて突撃を無効化でき、相手の移動速度を下げる。 ・乱戦を行っている間は槍オーラが出せない。その間は兵種マークに斜線が引かれる。 弓足軽 ・弓を使った射程の長い攻撃を行うことができる。 ・弓による射撃を行う。鉄砲と違い、[[弾切れ]]は起こらない。射程距離は鉄砲より長く設定されている。 ・部隊が静止しているは弓を撃ち続けるが、少しでも動いた場合は移動が終わるまで弓が撃てない。 ・射撃は見えているターゲットの部隊にのみ攻撃を行い命中するため、特技「忍」が発動中の相手には命中しない。 ・攻城中の敵に弓を当てると攻城ゲージが一定間隔ごとに減少する。 足軽 ・兵種特有のアクションが存在しない。敵にダメージを与える手段は乱戦のみ。 ・基本[[スペック]]や計略面で優遇されている場合が多く、総合的には他兵種と遜色は無い。 ・移動力は騎馬隊に次いで速く、攻城力は一番高い。 軽騎馬隊 ・2.00Aより追加。 ・タッチアクションのない騎馬隊。タッチ突撃はできないが、通常突撃は可能。 ・軽騎馬隊の突撃でも、鉄砲の射撃をキャンセルすることができる。 ・騎馬隊よりも移動速度が若干速く、全兵種の中で最速である。 ・たてがみを靡かせる騎馬が描かれたアイコン。 竜騎馬隊 ・2.00Aより追加。 ・タッチアクションで扇状に広がる射撃が可能なうえ、通常突撃も可能な騎馬隊。 ・射撃は扇状に一斉に5発射撃する。このため発砲中の硬直はほとんどない。 ・ターゲットマークが出ず、ロックオンの必要がない。射撃可能なときは常に扇型の射程が表示される。 ・鉄砲隊の射撃に比べて、射程が短くダメージが低い。 ・射撃を全部当てたい時は敵が固まっているか、接近して撃つ必要がある。 ・たてがみを靡かせる騎馬と鉄砲一丁が一緒に描かれたアイコン。 兵種ごとの移動速度 各兵種の移動速度は、軽騎馬隊>騎馬隊=竜騎馬隊>足軽>弓足軽=鉄砲隊>槍足軽となっている(Ver2.00A)。 兵種ごとの攻城力 各兵種の攻城力は、足軽>槍足軽>>鉄砲隊=弓足軽>>軽騎馬隊=騎馬隊=竜騎馬隊となっている(Ver2.00A)。 特技 忍 敵に近寄らない限り、敵に見つからず行動可能。 忍が発動している間は、鉄砲にロックオンされず、弓の射撃も受けない。 隠密状態のまま兵種アクションも使用可能だが、騎馬隊の突撃時には隠密状態は解除され、鉄砲の弾道や矢は見える。 また、自身が計略を使用しても隠密状態を維持するが、発動した位置は相手にも判ってしまう。 (相手からでも発動位置が赤く光るのが解るため) 陣形計略の場合、発動者を示す光の柱は隠密状態で隠せるが、陣形そのものが常に見えるためやはり位置は特定される。 部隊が誰も居ない(ように見える)状態で罠計略を踏んだ場合もカウントダウンが開始するため設置側には特定される。 ただし采配や援護など他者が使用した計略の対象となった場合は、発動時・効果中ともに隠密状態が維持される。 次のいずれかの条件を満たすと隠密効果が解除される。 1. 相手軍の柵や櫓に接触する(1秒ほど隠密効果が解除) 2. 大筒エリアに侵入する 3. 敵陣に一定距離以上侵入する(敵城3/4まで侵入したあたりで解除される、Ver.1.20A) 4. 突撃を発動する (騎馬隊の忍持ちのみ) 5. 敵部隊と一定範囲内まで接近(伏兵中の部隊を除く) 6. ダメージを受ける(効果が一瞬のものや罠計略は1秒ほど隠密効果が解除) 6a. 鉄砲隊の射撃を被弾する(※ロックオンはされなくても被弾はする) 6b. 罠(効果発動時)や毒効果を持つ陣形に踏み入れる 6c. ダメージ計略を被弾する なお、一度隠密効果が解除されても、これらの条件を満たさなくなれば、何度でも隠密状態になることが出来る。 Ver1.2x現在では1コストやレアリティがCでの所持武将は居ない。 攻城 ・所持武将が虎口攻めを行う際に、第三の作戦「本丸攻め」が選択可能になる。 ・本丸攻めが決まれば内門攻めを超える特大ダメージを与えられる。 ・本丸を狙わずとも、選択肢が増えるため内門や兵糧庫を叩きやすくなる。 ・相手の虎口が開くと、この特技を持つ武将は戦場上で「城」のアイコンが表示されるようになる。 Ver1.2x現在では1コストでの所持武将は居ない。 制圧 ・所持武将が大筒の上にいると、発射までのカウントダウンが早くなる。 ・大筒の上にいる「制圧」所持武将が高コストであるほど、制圧効果が強くなりカウントダウンが早くなる。 ・複数の「制圧」所持武将が大筒の上にいると、効果が重複する。 ・「制圧」が機能している状態だと、大筒のカウントが発光する。 コスト合計 占領から発射までのカウント 表示 「制圧」なし 約12.5c(約30秒) 1.0コスト 約11.7c(約28秒) ↑ 1.5コスト 約10.8c(約26秒) ↑ 2.0コスト 約10.4c(約25秒) ↑ 2.5コスト 約10.0c(約24秒) ↑ 3.0コスト 約9.6c(約23秒) ↑ 3.5コスト 約9.2c(約22秒) ↑ 4.0コスト 約8.8c(約21秒) ↑↑ 4.5コスト 約.c(約秒) ↑↑ 5.0コスト 約.c(約秒) ↑↑ 5.5コスト 約.c(約秒) ↑↑ 6.0コスト 約7.5c(約18秒) ↑↑ 6.5コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 7.0コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 7.5コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 8.0コスト 約6.3c(約15秒) ↑↑↑ 8.5コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 9.0コスト 約5.4c(約13秒) ↑↑↑ (急造工事) 約7.2c(約17秒) ↑↑ (建造妨害) 約.c(約秒) 伏兵 ・戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 ・敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。 ・ダメージはお互いの統率力で上下する。伏兵中は兵種アクションは使用できない。 ・伏兵状態の時は移動速度が極端に低くなる。 ・この速度は兵種による差はなく一律だが、采配や陣形、奥義、家宝などの移動速度上昇効果は適用される。 ・逆に相手からの妨害計略も受けてしまうので注意が必要。 ・忍と違い、弓だけでなく鉄砲隊の射撃も当たることがない。 ・次のいずれかの条件を満たすと強制的に解除される。 1. 相手軍の柵や櫓に接触する 2. 自身の計略を使用する 3. ダメージ計略を受ける 4. 大筒エリアに侵入する 5. 攻城準備状態になる 6. 自城に戻る(自城からスタートしても解除) ・逆にそれ以外では解除できない。 防柵 ・開戦前の部隊配置の際、武将の前に防柵を配置する。 ・自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の進行のみを阻む効果がある。 ・自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の銃撃を(貫通効果が付与されていない限り)防ぐことができる。 ・敵部隊の接触、または銃撃を一定回数受けると、徐々に柵が壊れ最後には消失する。 ・騎馬隊は他の兵種に比べ、柵を破壊する力が弱い。 ・ミニマップ上で柵の耐久力を把握できる。耐久力のある状態から順に白>黄>赤となる。 気合 ・受けたダメージの一部が徐々に回復する。 ・武力によるダメージを受けると、受けたダメージのうちの一部が赤ゲージとして残る。赤ゲージ分の兵力が時間経過により回復する。 ・攻城中も回復し、攻城エリアダメージとほぼ相殺する。しかし弓や鉄砲の射撃を受けている時は回復がストップする。 ・統率ダメージ計略によって受けたダメージについては赤ゲージが残らない。毒や攻城時に受けるダメージも残らない。 ・焙烙で受けたダメージは赤ゲージが残る。 ・ただしどれだけ赤ゲージがあっても、本当の兵力である緑ゲージが尽きれば撤退する。 肉 ・【SS001】SS織田信長専用の特技。 ・受けたダメージの一部が徐々に回復する「気合」の上位特技。 ・ダメージを受けたときに残る赤ゲージの割合が気合よりも多く、さらにその回復速度も大幅に上回る。 ・弓や鉄砲の射撃を受けているとストップするのは気合と同じ。 魅力 ・魅力を所持している味方1部隊に付き、開戦時の士気が0.5アップする。 ・持っている武将がいた場合、開戦時「士気上昇」と表示される。 狙撃 ・鉄砲隊が敵部隊をロックし続けると、照準が【黄】の状態から【赤】に変化する。 ・この状態で射撃すると、黄色照準時よりもさらに威力が上がる。 ・さらに、射撃にノックバックが追加される。 ・さらに、通常の射撃ではノックバックさせられない突撃準備オーラ状態の騎馬隊をノックバックさせる事が出来る。 ・さらに、突撃準備オーラ状態も解除させる。 焙烙(ほうろく) ・一部の毛利家武将と他家武将が持つ特技。 ・タッチアクションを行うことで、範囲内に焙烙玉を投げ、敵部隊にダメージを与えるタッチアクションが使用できる。 ・タッチアクションを行った瞬間、焙烙玉を投げる範囲が相手側にも表示される。 ・焙烙の威力は、焙烙を投げる部隊と受ける部隊の統率差に依存する。 ・焙烙のダメージ計算は投げた時の所持者の統率と、受けた時の敵部隊の統率で決定する。 ∴相手が焙烙を投げ終わってから相手の統率を下げても意味がない。投げる側が相手の統率を下げるのは意味がある。 ・ゲージ20%程度のダメージ最低保証値が存在する模様(統率差-4と-6で目視で違いが分からない程度) ・焙烙の威力は、効果範囲の中心に近いほど威力が上がる。 ・中心で受けた場合は大焙撃と表示される。 ・焙烙を受けた敵部隊は、統率と距離によるダメージを受けるとともに、焙烙の中心から同心円状に弾かれる。 ・焙烙は1回使用するとリロードを行う。リロードまでは10c。 ・以下ダメージの計算式(Ver.1.20A) 真ん中の場合 (投げた側の統率-受け側の統率)×5+35 端っこの場合 (投げた側の統率-受け側の統率)×2.5+12.5 ※Ver1.20Bにて端のダメージが下方修正された模様(要検証) 盾槍(たてやり) ・一部の北条家武将が持つ特技。 ・部隊前方に盾を発生させ、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲隊の射撃によるダメージを減少させる。 ・さらに、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲射撃のノックバックを減少させる。 ・乱戦状態では効果を発揮しない。 ・また軽減するのはあくまで通常の射撃によるダメージのみであり、[[貫通射撃]]によるダメージは軽減できない。 車撃(くるまうち) ・一部の島津家武将が持つ特技。 ・通常の鉄砲隊は、射撃時に部隊が静止するが、「車撃」所持武将は射撃を行いながら移動できる。 ・移動しながら射撃する際は、目標の部隊を狙い続けるのではなく、最初に目標がいた場所にめがけて射撃し続ける。 ・車撃中に敵攻城ラインに入った場合、ラインに入った時点で射撃は中断する。 ・車撃中は通常の移動速度よりも速度が低下する(Ver1.20Bから) 豊国(とよくに) ・一部の豊臣家武将が持つ特技。 ・兵力が少なくなってくると[豊]が表示され、タッチアクションで発動可能。 ・武将が光り、兵力が少しずつ回復する。 ・クールタイムがあり、一度発動すると再使用可能まで時間を要する。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 質問 竜騎馬に鉄砲関連の計略はかかりますか? 例えばUCお玉とか - 名無しさん 2013-02-10 00 04 18 三段撃ちは掛かる。あと遠射ちも効果あるよ - 名無しさん 2013-02-10 12 24 55 最新版をVer2/ステータスに移し、VerUP直前の版に差し戻しました - 名無しさん 2012-10-18 08 48 49 焙烙は、忍or伏兵にダメージあるんですかね? 忍はありそうだけど伏兵は・・・ - 名無しさん 2012-05-09 08 15 53 しかもそれで伏兵解除されるなら涙目だな - 名無しさん 2012-06-12 00 01 21 忍あったよ。 - 名無しさん 2012-07-24 18 34 01 伏兵には炮烙当たらない。鉄砲の弾と同じ。 - 名無しさん 2012-07-24 22 49 55 質問?ですコメントに改行を入れると正しく表示されないし、次にコメントされると(つまりこのコメによって)自動的に削除される。そもそも質問ページでやれって話 - 名無しさん 2012-04-17 18 02 50 武力が同じ弓と鉄砲の威力はどれくらい違いますか?同じ武力なら鉄砲の3発打ってリロードするまでの時間とその時間分弓撃つのです、鉄砲1枚差しなので弾補給はありません。レス違いでしたらすみませんが、兵種の優劣の質問だと思ってください。お願いします。 - 名無しさん 2012-04-18 08 00 24 丁寧にありがとうございます。すみませんでした - 名無しさん 2012-04-18 08 01 53 釣り野伏だけじゃなくて、忍の効果自体がカード0.5枚分伸びてる気がするんだが…(敵陣1.0枚分→1.5枚分に) - 名無しさん 2012-03-13 21 08 14 既出かもしれませんが、車撃ちで射撃後に攻城ラインに入ると射撃が中断するようです。自分の動画で確認したところ、車撃ち持ちの敵鉄砲が撃つ→乱戦で互いに弾く(同統率)→2発撃って中断、ということが起こっていました。 - 名無しさん 2012-03-07 01 12 54 池田のチャージ時間短縮は記載されてないみたいだけど - 名無しさん 2011-12-24 20 20 58 各兵種の説明では移動速度が鉄砲隊:足軽の1. - 名無しさん 2011-10-29 23 49 53 兵種ごとの攻城力の違いって、まだはっきりわかってないのでしょうか。 - 名無しさん 2011-10-06 21 44 23 攻城力に乱数関わらないから、.NETを使って自分で検証するほうが早いかと。 - 名無しさん 2011-10-11 00 13 05 槍足軽が1番攻城力があり、騎馬が最低なのは確か。2コス4枚で掘った時に槍だけ攻城2セットで終了したから。その他は最低3セット以上かかった。 - 名無しさん 2011-10-25 12 00 03 残弾0だと普通のリロード、1発や2発残っている時は2C毎に1発づつ回復だと思う。 - 2011-08-16 16 54 06
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調整方向 通常技 特殊技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 「ステップハイキック」: 「ステップハイキック」はダメージの下方調整と攻撃判定のサイズ縮小を行いました。 「セービングアタック」: LV3とEXの攻撃判定の発生を8フレーム遅くしました。 「グランドタイガーショット」: 追撃性能をなくしました。 「タイガーニークラッシュ」: 「タイガーニークラッシュ」は相手にガードされると3フレーム不利になります。 またダメージ配分を1撃目と2撃目でストIV時とは逆になるよう調整しました。 「タイガーディストラクション(ウルトラコンボⅠ)」: ダメージを下方調整しました。 「タイガーキャノン(ウルトラコンボⅡ)」: このウルコンはリュウの「滅・波動拳」とおなじような多段ヒットの弾系攻撃です。 ダメージ自体はそれほど高くないですが、追撃性能を持った弾技なので、 コンボに組み込むこともできます。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/06_2130.html も参照。 今回は出来ることを残しつつ攻撃力は下方修正する流れで進めました。 よく使われる連係を参考にして攻撃力の調整を行いましたし、 一方的に強いと言われていた斜めジャンプ中パンチには見直しをかけました。 もちろん今回も相手の動きに合わせるとちゃんと当たるようにはしてるんですけど、 攻撃の持続時間が尋常じゃなく長かったので、そこは修正してます。 通常技 立弱K(※1)二段技に変更 初段部分のみキャンセル可能 立強K初段がキャンセル可能に。 J中P(※2)持続時間が6F減少。 特殊技 ステップハイキック攻撃判定が小さく。 必殺技 アングリーチャージ(※2、※3)新規追加技。アパカの性能が変わる。アパカの威力があがり、空中追撃判定が付与される。暗転演出を含め、全体フレームは13F。 タイガーショット下ショットの全体Fが+1Fされ、リュウの波動拳と同じ性能に。 追撃判定削除。(EX、上ショットはそのまま) タイガーニークラッシュ(※1)降下部分をガードされた時の有利Fが減少 タイガーアッパーカット(※1、※2)根元で当てた時の攻撃力が下がったが、飛び上がってからの攻撃力が根元の1.5倍程になった スーパーコンボ 弱は暗転0F+暗転後1Fの1F発生になった。 ウルトラコンボ UC2:タイガーキャノン(※1、※3)弾速が早く、端々の撃ち合いでEXショットhit後(最速?)に空中追撃で拾える。また、密着時のEXショットからも繋がるが、屈中Pグラからの距離だと微妙に遠いので、確信で撃たないと拾えない。 その他 体力、気絶値リュウケンと同じに。春麗よりも気絶しやすいって・・・・。 前ステ全体フレームが2F減少し16Fに。準最速組のアベルやゴウケンと同じスピードに。(セビ2ガード後の前ステ時有利Fは+2のままなので、その分セビが遅くなった?) ※1:全国大会の体験会で触った人々の情報 ※2:公式ブログからの情報 ※3:外部サイトの情報(外国など)
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ver.3の導入 サポートバグ報告 使い方 概要モデル アクセサリ 表現方法の拡張 システム関連 マイナーアップバージョン 参考動画 改造モデル ツール サポート バグ報告 したらばのMMDバグ報告スレへ ※したらばのMikuMikuDance板には初心者、アクセサリ関連のスレッドもあります 使い方 かんなPのブログでみくだんで「チュートリアルドキュメント」(英訳あり)が配布されています。トップページにある「最新情報」の記事にリンクがあるので参考にして下さい。 概要 MikuMikuDance ver.2やRinRinDanceとは異なり、ほぼ一からプログラミングしなおしているので操作の変更がいくつかあります 初心者の方は、MMD Ver.2.02やRRDで基本的な操作を覚えてから望むのが吉。 ver.2からVer.3へのデータ互換はモーションデータにより可能です。 モデル 鏡音レン、弱音ハク、亜北ネルが追加。既存キャラも若干修正 複数のキャラクターを同時に表示・操作可能 一応、自作モデルも可能(が、現時点では3Dモデリングに詳しい方でないと難しい) アクセサリ 「ダミーボーン」というアクセサリ用のボーンができ、動かすことが可能 位置調整がMMD上で直接可能になった(vacファイル不要)。 表現方法の拡張 カメラの-視野角の設定可能 AVIをスクリーンに表示できるようになった システム関連 出力サイズ・アスペクト比変更可能(縦長のミクなどにならなくなった) 終了前にダイアログが出る 左のメニューの幅の変更が可能 (参考:みくだん) マイナーアップバージョン Ver..3.21 (11/8)フレーム窓コピーボタンのモデル間での不具合修正 地面影の明るさ調整機能追加(「表示」→「地面影色設定」) Ver..3.21a (11/23)咲音メイコモデル追加 参考動画 [MikuMikuDance]MMD ver3.0ちょこっと説明 (自衛隊P) ミクの表示方法が分からない、という所から説明があり、親切な動画です。 改造 モデル 対象はxxモデル(~ver.2)からpmdモデルへ移行し、解析が進みつつあります。(開発中につき人柱仕様のため自己責任でお願いします) 既存モデルを使いやすく「腕IK」、「全ての親」ボーンが追加されたモデルがあるらしい⇒モデルデータ:腕IK化モデル、ダミーボーン付モデル等 ツール モデルの色変えやパーツ分割・消去ができるようになりました。下のページを参照。wiki内モデルデータ等の差し換え・編集 ナクアダ氏によるプロジェクト 初音の未来 したらばのMMDのモデルデータについて語るスレ モデルの自作が可能になりましたwiki内モデルデータ作成までの流れ
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 基本性能 通常技 Aやや上に判定が伸びた Bシステムの変更に伴い空中ガード不可(バリアガードのみ可能)に変更 Cシステムの変更に伴い空中ガード不可(バリアガードのみ可能)に変更 攻撃レベル増加、補正消えた 2C始動補正が掛かり、FCコンボのダメージがやや減少 2Dガード後の相手のノックバックが短くなり、読み合いが発生しやすく JC攻撃レベル増加。JA(CH)>JC>コレダーなどが入るように JD発生早く 6A溜め可能に。溜め途中にエフェクトが掛かり発生までスーパーアーマー状態(被ダメあり、下段には無防備) 最大溜めにガードプライマ削りが追加 ジャンプキャンセル削除(投げ技キャンセルは可能) 6Bガードプライマー削り削除。FC技になった 通常投げキャンセルが不可に ドライブ 磁力の引き寄せの変更点GETB(発生時の引き寄せスピード大幅増) 6A(タメ中から問答無用で長時間引き寄せることができる) 2D、4D、Aドラ(引き寄せ増) JD、5Dの引き寄せの発生が遅くなったので実質減少 おおよその磁力付与(最大帯電時間 16カウント) +7カウント 2D +6カウント 5D、JD、スパークボルト +5カウント 4D 必殺技 ギガンティックテイガードライバーAドラからガジェット可能に Aドラの補正重く、Bドラの補正軽く システムの変更に伴い地上ガードクラッシュに確定で入るように 。補正によるダメージ減少も無くなった アトミックコレダー引き寄せる軌道がやや変わった。実質的には大きな変化は無さそう スレッジハンマー追加攻撃が発生早く、弾無敵状態で前進するように ボルテックチャージコマンド変更(421B→214D) 出始めをGETBでキャンセルできるように ガジェットフィンガー固定ダメージ100&ゲージ5回収がつき、判定が縦横に広くなった。止めは刺せない仕様 ディストーションドライブ ジェネシックエメラルドテイガーバスターシステムの変更に伴い地上ガードクラッシュに確定で入るように 。補正によるダメージ減少も無くなった アストラルヒート ガジェットフィンガーにダメージ100あるの確認しました -- (名無しさん) 2010-12-09 19 46 46 ボルテックチャージのコマンドがアルカディアには63214+Dってかいてあるけど、公式サイトやインストには214+Dとあるけどどちらが正しいのか・・・教えてテイガー使いさん。 -- (名無しさん) 2010-12-09 19 56 37 ボルテックチャージのコマンドは214+Dです。あと6Aの仕様変更を確認。溜めが可能になり、溜め時間によって磁力付与時の吸い寄せ強化? -- (名無しさん) 2010-12-09 23 32 55 投げで相手が今まで以上に飛んでいくため、投げからのBスレッジコンボ不可。 投げ後はチャージ安定。 -- (名無しさん) 2010-12-10 09 09 49 レバー後ろ投げからキングオブテイガーが繋がります。 -- (名無しさん) 2010-12-11 03 51 35 やるじゃん ∧ ヘ∧/ |/|∧//_ `_」\\| | / / / /_ |\\\| |/ / / //フ _\\ヘΛΛΛヘ//_ \ T ⌒ ー ⌒ 7 / Y=( )=( )=Y | ノ(_)ヽ | | ト-=-ァ | \ `ニニ′ / -- (名無しさん) 2011-03-30 09 19 14 裏投げからキングオブテイガーが繋がるとは…サンクス!!! -- (名無しさん) 2011-05-17 08 09 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆魔種 ver.1.4 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 超獣 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 亜人 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 神族 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 魔種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 海種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 機甲 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 不死 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 ラミア ルシフェル だいだらぼっち ドッペルゲンガー ストラス ボーグル パズズ タールマン ラミア (SR) No 259 名前 ラミア コスト 20 種族 魔種 HP 400 ATK 80 DEF 40 移動速度 3 攻撃対象 単数 攻撃属性 光 弱点属性 撃 スキル サーチ 特殊技 フォトンスネーク 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵一体に光属性の大ダメージをあたえる。 効果範囲 自身前方・ イラストレータ 萩原 一至 DATA 身長 12[meter] 美しさは罪なのか。女神の嫉妬によって全てを失い、呪いによってその身もその心も怪物と化した。同じになれ、わたしと。わたしと同じ苦しみを、全ての生きとし生けるものに。わたしに、なれ。 体重 8[t] 特技 口笛 好きなもの 子供 嫌いなもの 女の嫉妬 悩み 不眠 コメント 魔種にとって二体目となる、待望のピンダメ特殊技使い魔が登場。 しかもSRの為、特殊技範囲も長くて広いので使い易い。 主人公 メデューサとの組み合わで一体落としも容易だろう。 ラミアは単体ATK80と使用後も戦力になってくれるが、少々打たれ弱いのはご愛敬。 コスト20帯の光属性攻撃の使い魔として、目下一番のライバル候補となるのはリリス。 とはいえ、特殊技の違い、デッキ要員・戦術・相手のデッキの傾向など、どちらの使い魔を選んでもステータス的には遜色ないだろう。 美貌ではラミアが勝るが、可愛らしさが増したPRリリスの登場により、人気争いでは、同族のリリスに対して呪いの矛先を向けるのだろうか…。 その美貌に嫉妬する女神により怪物にされた為に、全てを憎むようになってしまった悲しい過去を持つ。 怪物と化してもその美貌はいまだに女神を嫉妬させ続けている事であろう。 ルシフェル (SR) No 260 名前 ルシフェル コスト 20 種族 魔種 HP 450 ATK 50 DEF 35 移動速度 3 攻撃対象 複数 攻撃属性 雷 弱点属性 撃 スキル ゲート 特殊技 サンダーフォース 分類 罠 特殊技効果 マップに雷属性の罠を仕掛ける範囲内の敵にすべてにダメージをあたえる。さらに、自身が死滅するまでの間、使用するたびに、威力が上がる。(トラップセット後一定時間を待ち再度特殊技ボタンを押すことにより発動) 効果範囲 自身中心円 イラストレータ Ferrari Roberto DATA 身長 自我に比例 主への疑問を口にすることで、「真実」は永遠に失われ、僕は自由という無間地獄に堕ちた。だけど、後悔はしていない。自分で考え、悩み、決断し、行動することこそが僕の望みだから。その果てに野垂れ死のうと構わない。与えられた安寧こそが、僕には地獄に思えたから。 体重 思考に比例 通称 明けの明星 好きなもの 自由 嫌いなもの 服従 性格 あまのじゃく コメント 褐色の肌とミディアムショートの銀髪といった風貌の美少年悪魔、もとい堕天使。 イセリアクイーンとガブリエセレスタの存在から、亡びの風の方を連想する人も多いだろうが別物。 特殊技は使用すればするほど威力が上昇するレベル制の罠で、初回使用時は200、そして230,260,280と最終的に速度2罠を超える。 その設置範囲も大きく、アルカナストーンのサークルと同サイズ。相手にする際は制圧時に罠を警戒しないと痛い目を見るだろう。 しかし、罠の設置から発動までの時間とルシフェル自身があまり硬くない事を考えると、最高レベルまで上げるのは至難の業。 ルシフェルのHPに気を配りつつ、引き際を見極めながら行動するのがベスト。危なくなったらサクリファイスも有効。 ただし、間違っても前線で戦わせてはいけない。複数攻撃持ちでもあるので、サイドに回り込ませてスマッシュ連発もグッド。 できる限り生存させながら、超ド級の地雷をお見舞いしてあげよう。 余談だが、台詞が妙に人懐っこく素直な印象を感じさせる。素直、クーデレキャラが好きな方は、ぜひ彼を仲間にしてあげるといいかもしれない。 イラストも少年なんだか少女なんだか、画集で明かされるまでは論争が起こるほど。お陰でレオナール一歩手前の諸兄方にも人気があるらしい。 排出停止になった今でも、LoVではほぼ唯一とも言えるショタキャラのため密かに人気があるとかなんとか。 「僕も仲間に入れてよっ」 だいだらぼっち (R) No 261 名前 だいだらぼっち コスト 30 種族 魔種 HP 400 ATK 90 DEF 75 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 炎 弱点属性 撃 スキル ゲート、サーチ 特殊技 ボルカニックブレイブ 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての攻撃力と防御力を一定時間上げる。ただし、効果終了後に自身は死滅する。特殊技により効果を消すことはできない。特殊技ゲージの溜まりが非常に遅い。 効果範囲 イラストレータ 山宗 DATA 身長 山を一跨ぎ 深山を貪り、大河を飲み乾わし歩みゆく鋼の巨人。その肉体には神魔霊獣全てを両断する神鉄の剣があり、彼のものを倒しうるものが得られるという。でも、順序が逆というか。まずあれに挑む時に神鉄の剣が必要なんだよなぁ。 体重 同量の鋼に等しい 武器 その存在そのもの 寿命 この世の終わりまで 特技 製鉄 趣味 海苔作り コメント ギガスコンパチな燃えるおじさん。 特殊能力は、ゲイターと同じATK/DEF+40の超絶号令で、効果時間は約20秒(オフィシャルコンプリートガイド抜粋)。 その有効性は同じような特殊を持つ使い魔たちで立証済み。 但し、コスト20のアフロディーテやゲイターと違い、コスト30の主力カードが死滅するので使用機会は選んでいきたい。 スキルもギガスと同じサーチ・ゲート持ち。ATK90/DEFは75と使い魔の中ではトップクラスで戦力としては問題ない。 対超獣亜人戦なら特殊技無しでも大活躍してくれる事だろう。 その代わり、HPは400と少し低めなので過信しないように注意したい。 特殊能力のエフェクトは、さながら頑固オヤジがちゃぶ台をひっくり返すかのような力強さ。 (ノ・Д・)ノ <大地の怒りじゃー 高コスト超絶号令持ち使い魔の存在はデッキ構築に幅を持たせてくれるだろう。 なお、残り74カウントあたりで使用可能になり、その後だいだらぼっちは死んでしまうので、次回発動は残り22カウントくらい。 一回の試合で最大2回の発動しかできないため、使う時はタイミングを見誤らないよう気をつけよう。 ドッペルゲンガー(R) No 262 名前 ドッペルゲンガー コスト 15 種族 魔種 HP 450 ATK 40 DEF 30 移動速度 3 攻撃対象 複数 攻撃属性 光 弱点属性 撃 スキル 特殊技 自虐の権化 分類 強化 特殊技効果 味方プレイヤキャラクタの武器に一定持間、撃属性を付加する。ただし、特殊技ゲージの溜まりが遅い。 効果範囲 イラストレータ 仙田 聡 DATA 身長 2.0[meter] 廃棄された研究室にて、残された実験生物が少しずつ寄り集まり混ざり合い、共通の記憶に基づいて一つの形を成した。彼らを弄び打ち棄てた男への怖れと怒り。純粋な復讐心が、『奴』の似姿を形作った。 体重 250[kg] 目的 『奴』を抹殺 武器 痛覚が無い 弱点 心がまだ幼い 余命 残り少ない コメント 魔種初のコスト15光複数攻撃で、スペックは可も無く不可も無くと言った所。 特殊技はVer1.4で全勢力に追加された、主人公の攻撃属性にその種族の弱点属性を付加するもの。 また、得意属性が複数になる為、特定の属性無敵中でもダメージを与えられる事も出来るのも大きい。 ※他の属性武器に撃属性が追加されたなら、片方が無敵無敵中でも通常ダメージを与える事が可能。 つまり、相手が魔種単だけでなく、対属性無敵の対策にもなる。 特殊技の効果を最大限に生かすなら、プレイヤーの武器は両手斧等の複攻武器がお勧め。 言うまでも無く同族対決がかなり楽になる。 ただ、同コストで光属性のグリフォンと比べ、特殊技の汎用性が格段に劣るのも事実。 また、さすがに単体で対不死は厳しいので他の光属性と組み合わせて使いたい。 余談だが、『奴』の正体は不死のあいつ? ストラス(c) No 263 名前 ストラス コスト 15 種族 魔種 HP 400 ATK 55 DEF 40 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 闇 弱点属性 撃 スキル サーチ 特殊技 悪魔の宣託 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵1体の防御力を一定時間、大幅に下げる。 効果範囲 イラストレータ 仙田 聡 DATA 身長 2.0[meter] 俺様は悪魔。恐怖の対象にして、 ナイスガイ。おい、そこのお前。 この肉体美、 どう思う?ん、肌が黒くてよく見えないだって?じゃあ朱に染めて見やすくしてやろう。ほら、これならどうだ? 真紅に染まる肉体美!・・・おーい、返事しろよ。 首は残しただろ? 体重 100[kg] 別名 鴉公子 軍団数 26 序列 36番 趣味 星占い コメント 基本値は欠点のないバランス型。 声もいかしたナイスガイ。キザな台詞もやたら似合ってるから困る。 特殊技は機甲デネブと同じ単体DEF弱体であり、火力の高い魔種なら活かしやすい。 今回追加されたラミアやメデューサの単体ダメージ系と合わせれば、弱点でなくともごっそり削れるだろう。 ストラスとは、ソロモン72柱の36番目の悪魔で26の軍団を率いている。 真面目な性格で、魔法陣の中に出現したときのみ梟に似た奇妙な姿で現れ、その後鴉の姿になる。 ソロモン72柱つながりで闇単でカイムと組ませてみるのも面白い ボーグル(c) No 264 名前 ボーグル コスト 15 種族 魔種 HP 380 ATK 60 DEF 40 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 雷 弱点属性 撃 スキル ゲート 特殊技 マジックステップ 分類 強化 特殊技効果 味方のプレイヤーキャラクタの必殺技ゲージが一定量増加する。 効果範囲 イラストレータ Nottsuo DATA 身長 1.0[meter] 洞窟の奥から妖精の声が聞こえた。「遊ぼう遊ぼう!ボールがあるよ!さあ遊ぼう!」洞窟に入っていった子供はついに帰ってこなかった。「遊ぼう遊ぼう!ボールがふたつもあるよ!さあ遊ぼう!」妖精退治に軍隊が入っていったが誰も帰ってこなかった。「遊ぼう遊ぼう!ボールが数えきれないくらいあるよ!みんな恨めしそうに泣いてるよ! さあ遊ぼう!」 体重 25[kg] 最高速度 20[km/h] 平均寿命 150年 生息域 古い納骨堂 趣味 死体で遊ぶこと コメント ディ○ニーのどっかで見た気がする使い魔。 特殊はプレイヤーのオーバーキルゲージを一定量増加させるという物。 魔種は使い魔の数が多いが、同コストの雷属性は速度2のミノタウロスのみ。 雷属性不足の編成や育成をある程度すませた主人公のお供にはお勧め。 パズズ(c) No 265 名前 パズズ コスト 10 種族 魔種 HP 400 ATK 45 DEF 25 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 炎 弱点属性 撃 スキル ゲート 特殊技 悪霊の護符 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方1体が撃属性の攻撃に対して、一定時間無敵になる。 効果範囲 イラストレータ 甲壱 DATA 全長 5.5[meter] 天を覆う黒雲は雨雲などではない。毒蝗の群れだ。全てを喰らい尽くし、彼らの主の祭壇を作り出す。ああ、見ろ。青銅像に封じられて尚、旺盛な魔力を発揮する。あれこそが、魔王だ。―メリン神父 重量 18[t] 移動力 風の如し 特技 熱病の媒介 趣味 憑依 正体 定まってない コメント 何気にコスト10・炎属性唯一のコモン。 味方単体を撃属性に対して10秒ほど無敵となる。 かなり脆いが、新たな選択肢やグリフォンの代わりに入れることもあるかもしれない。 実は速度4の魔種は、2/3が炎属性だったりする… 余談だが、パズズとはライオンの頭と腕、鷲の脚、背中に四枚の鳥の翼とサソリの尾、更には蛇の男根を隠し持つというアッシリアの悪魔の名前でもある。メソポタミアの「風の魔王」とされており、人間の体に獅子の頭とロバの歯を持つラマシュトゥを妻に持つ。 タールマン(c) No 266 名前 タールマン コスト 20 種族 魔種 HP 410 ATK 55 DEF 40 移動速度 3 攻撃対象 複数 攻撃属性 炎 弱点属性 撃 スキル 特殊技 聴覚探知 分類 解除 特殊技効果 一定時間、敵のトラップにかからない。敵のトラップがある場合、解除する。 効果範囲 イラストレータ 甲壱 DATA 全長 15[meter] 幾星霜の時を経て、太古の例は深い地中の奥底で魔素を介して体を得油井を通って地表に溢れ出た。失われた生前の記憶かつて自分が生きていた証己自身が虚無でないことを確かめるために、「お気に入りのオモイデ」を求めて今日も喰らう。 重量 40[t] 最高速度 6 [km/h] 出身 廃棄された油田 捕食対象 接触して融合 好物 知性体の脳 コメント HPの低さがネックの魔種において、相性の悪い罠系を潰せる待望の特殊技が追加。 スキルがなく、少し脆いが、見た目より脚が速い。 コストも20と程よく、対超獣・亜人相手なら戦力としても及第点。 ※低コストだと発動しても落とされる危険があり、高コストだと少し勿体ない気がする 強化系・弱体系一緒に連れて行けば他の編成相手でもまずまずの戦力になる。 現状、良く見かける主な仮想敵はブラムス、重装暗黒騎士、玄武、ベガ、レオナール辺りだろうか?(VER1,4) この辺に悩まされているなら採用に対して一考の余地は十分に有る。逆に、この辺りの相手を立ち回りだけであしらえるなら採用する意味合いは薄いだろう。 タールマンに限った事では無いが、罠解除持ちは居るだけで相手の立ち回りを制限出来るプレッシャーが武器なので、真っ先に落とされないように注意したい。 魔種 Ver 1.0 魔種 Ver 1.1 魔種 Ver 1.2 魔種 Ver 1.4 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします (ノ・Д・)ノ<・・・。 -- (名無しさん) 2009-09-26 18 36 40 だいだらwww -- (名無しさん) 2009-09-26 19 26 16 大地の怒りじゃー!!!!! -- (名無しさん) 2009-09-28 14 45 32 ルシフェルはロキと交互に使えばいいと思う。ロキ「で攻撃当てたらルシ設置、回復して地雷爆破したらロキと交代みたいに。お互いの技Lv.も挙げやすいと思うがいかがかと -- (名無しさん) 2009-09-28 16 41 28 ルシフェルのコメントがw -- (名無しさん) 2009-09-28 21 08 39 俺もとあるATCGのせいでルシフェルは女かと思ってたwなんだ、男か。 -- (名無しさん) 2009-10-02 18 01 44 レオナール一歩手前って何じゃらほい -- (名無しさん) 2009-10-02 18 48 16 ↑ショ○コン。大抵女だけど男でもごく稀にいる。すごいごく稀に。 -- (名無しさん) 2009-10-03 11 17 09 つか、本来天使だからルシフェルに明確な性別はないはず -- (名無しさん) 2009-10-13 09 05 55 ↑あるからw明確な性別が無いのは座天使とか異形の奴だ。聖書に性別書かれてなくても絵画やらに男として描かれてたり、偽典で男だったり悪魔学で男だったり、男である説が有力なの。 -- (名無しさん) 2009-10-13 14 36 37 名前 コメント すべてのコメントを見る